トゥームレイダー6 Tips
解いたのでちょっとレベル別Tips入れてみた。
and 需要ありそうなので優先順位上げ。
注意:
・このコンテンツはネタバレまみれです。自力で解きたい方は絶対に見ないでください。
・嘘,大袈裟,紛らわしい要素もあり。でもツッコミは歓迎。
・ここで掲載している画面写真は、著作権法第32条に定める目的に沿った引用として利用しているものです。この目的の逸脱となる惧れがあるため、転載,再配布,画像,動画への直リンクは絶対の絶対に厳禁。
Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness (C)Core Design Limited, 2003. Published by Eidos KK, 2003. Developed by Core Design Limited. Lara Croft, Tomb Raider and Core Design are registered trademarks of Core Design Limited.
Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness, the Tomb Raider logo and the Core Design logo are trademarks of Core Design Limited. Eidos and the Eidos logo are trademarks of the Eidos group of companies. All Rights reserved.
操作用キー名称
旧作同様、PC版に近い名称で。
だいたい旧作と同じですが、[Dash]→[Sprint],[Weapon]→[Draw]と変わっているほか、[Stealth]が追加されています。[Look]はなくなってしまったけど、代わりにニュートラルで[Sprint]を押すとほぼ同様の操作ができます。旧作と上下の動作が逆だけど。
基本動作,応用動作
旧作と比べ、だいぶ様変わりしています。
でもあまり奥深いものでもないので、ここでの解説はせず要所だけレベル別Tipsに加えてしまう予定。
トラブルシューティング
人柱期間中に見付けた問題点と対策とか。
- インストーラ終了時に青画面
-
日本語版をWin2000にインストールするときに確認。
インストーラが立ち上がったが最後、インストールしようがキャンセルしようが終了時に青画面になってハングアップ。
この状態下では、インストール完了後すぐにインストーラを終了させるとハードディスクへの書き込みが不充分なままハングアップするので、正常にインストールされない。この対策として、インストール完了ダイアログが出たらインストーラを最小化し、しばらく他の目的でハードディスクの読み書きを続け、インストール内容がハードディスクに書き込まれるのを待ってからWindowsを再起動するとうまくいく。
(4/2/7 補足)
書き込みを確実にするために、インストールしたフォルダをコピーしてみることをおすすめ。
- 再インストールできない
-
これも日本語版をWin2000にインストールするときに確認。
アンインストールすると、再インストールできなくなることがある。
その場合はレジストリエディタで "HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\EIDOS\トゥームレイダー 美しき逃亡者" を削除する。
(4/2/7 訂正)
再インストールができない問題は、アンインストーラが正常動作せずアンインストール情報が残ったままであるから起きる現象らしい。
"HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\{ADCB8047-F8B3-40C6-A104-CFB61D804482}"をフォルダごと消すことでこの問題を回避できる。
- 操作の反応が遅い
-
環境により、極端に操作性が悪くなることがあります。もともと操作性悪いけど(ぉ
正確には、キーを押してから1秒後ぐらいに反応するとか。
この現象は主に処理落ちが大きくなるほど顕著となります。対策としては、映像設定を見なおしてなるべく負荷のかからない設定にするとよいでしょう。ここらへんをうまく調整してやれば、CPUのクロックが低めでもまともに動くはず。つーか、本当に必要なのはCPUの性能ではなく、ビデオコアの性能。とりあえず、Athron700Mhz,GeForce4Ti4200,Win2000でまともに動いているのは確認済み。
- 起動時にDirect3Dがエラーを出して起動できない
-
特に古いメーカーPCやノートPCなんかでありがちなんですが、ビデオコアがハードウェア
T&L(T=Translation=頂点の3D変換,L=Lighting=光源計算)に対応していないとNG.
この場合、設定メニューに映像設定ページが出てきません。門前払い状態なんでどうしようもない。避けられぬ運命ということで。
PCを新調するもよし、あきらめるもよし。EIDOSにDoSかますのはよろしくない。
- Win98SEでボロボロ
-
初期ヴァージョンはWin98SEでは起動しなかった。EIDOSのサイトからパッチを持ってくるべし。また、同じくWin98SEで一度Game StartやSettingを選ぶと二度目に起動できずハングアップするバグもあったが、これも解決済み。
が、不安定なのは相変わらず。Print Screenを押すとオチたりするのは顕在。たぶん、メモリの使い方が2000仕様なんでしょう。
あと、最近のDirectXはWin2000/XPで最適に動作するようになっているぽ。
Win98SE/2000のデュアルブート環境で比べてみると、速度,安定度共に2000の方が上と解かるであろう。
これ故、Win98/Meで動かすのはあまりお勧めできない。
- フォントが怪しい
-
環境により一部の文字が"□"になったり、ユーロ記号が表示されなかったりという問題がある。
これはOS側の問題っぽい。大した問題でもないので放っておくべし。
因みに、日本語版でユーロ記号が表示されないのは仕様っぽい。
- ララ姉やメニューカーソルが勝手に動く
-
アナログコンロトーラを接続している場合に起こり得る現象。
ちょっと設計がタコみたいで、ニュートラルの判定がいいかげんな模様。
また、アナログ対応で且つアナログoffにしているような場合でも誤判定する。
とりあえず、ドライバ側の設定で何とかするしかない。
- ディジタル方向キーが効かない
-
アナログ操作時、ディジタル方向キーは普通のキーと同じように扱われていることを前提としてプログラムされているようです。
しかし、コントローラによってはディジタル方向キーがハットスウィッチとして扱われているものがあり、この場合はディジタル方向キーが全く使えなくなります。
だから設計がタコだと云うておる(ぷ
- パッチ当てたらロードできなくなった
-
最新のパッチ(V52)はsavegameに旧ヴァージョンとの互換性がありません。
だから始めからやり直しなんですが、救済策としてEIDOSのサイトに全レベルのsavegameが置いてあります。[其之壹][其之弐][其之参]
PC版環境設定
本作で最も奥深い要素は、環境設定です。冗談抜きで。
特にグラフィック関係の設定はとても細かく、ものすごく逸般的。しかも専門用語バリバリの上にマニュアルでの説明が説明になっていないあたり、本作最大の謎といっても過言ではあるまい。
映像設定
- Screen Format
[上質]X8R8G8B8,A8R8G8B8 [推奨]X8R8G8B8,A8R8G8B8 [低負荷]R5G6B5
表示画面の1ドットあたりにつぎ込む情報量とその内訳。
基本的に、16bitより32bitの方が綺麗に表示される。
内訳は種別(R=赤成分,G=緑成分,B=青成分,A=不透明度,X=使用せず)と使用するビット数をペアにしたものの組み合わせで表現される。
例えば、X8R8G8B8は赤,緑,青の各成分にそれぞれ8bit、残り8bitは使用しないことを表す。不透明度については、この項目に限っては無意味。
- Screen Res
[上質](モニタスペックの許す限り) [推奨]1024x768@90Hz [低負荷]640x480@60Hz
表示画面の解像度。3つのパラメータの組み合わせから成るもので、左から横ドット数,縦ドット数,リフレッシュレートを表す。
どのパラメータも数が大きいほど綺麗に表示されるが、これについて注意事項が3つ。
- あまり大きい値は対応していないディスプレイもある。
非対応のものを選ぶと正常に表示されない。最悪の場合、ディスプレイが壊れることもあり得るので事前に確認あれ。
- 表示領域だけでVRAMを(横ドット数×縦ドット数×Screen Formatのbit数÷8388608)メガバイト占有する。もちろんVRAMは他の用途でも使うのでそれも考慮。VRAMの容量と相談して決めるべし。
- リフレッシュレートを大きくするとそれだけ高速な処理が要求されるため、非力な環境では処理落ちの原因になる。
- Colour Depth
[上質]32bit Depth D24S8 [推奨]32bit depth D24S8 [低負荷]16bit Depth D16
奥行きを判断するためのデータの情報量とその内訳。この値が大きいほど奥/手前の判断が正確になる。(種別はD=ピクセル(ドット)描画用,S=ステンシル,X=使用せず)
ステンシルは一部の特殊効果で使われる。このため、S成分のないものはこれらの特殊効果が無効となる。
- Multi Sampling
[上質]4 Samples [推奨]None [低負荷]None
主にアンチエイリアス(物体の輪郭を背景に溶け込ませる)用。
サンプル数が多いほど、重なる物体が多いときにより正確な輪郭透過ができる。(あまり多くしてもVRAMが無駄になるだけだが)
ただし、これを使用すると一部の特殊効果が使えなくなるみたいなのでNoneを推奨。
- Render Type
[上質]Shader Hardware [推奨]Shader Hardware [低負荷]Fixed Function Hardware
描画処理の方法
Fixed Function Hardware: DirectX標準の機能を使う
Shader Hardware: シェーダ(独自の描画手段)を使う
Software: ソフトウェアで無理矢理描画(激遅)
- Gamma
スライダを右にもっていくほど画面が明るくなる。
右過ぎると画面が白っぽく汚れるのでほどほどに。
- Default
自動設定とか。
Normal: 標準
FF: Render Type = Fixed Function Hardware用
PS(1.1 1.4 2.0): Render Type = Shader Hardware用, 3バージョンあるのでビデオコアの機能と相談
Test: 設定を試してみる
- Multimon Output
複数のモニタを使って何かするみたいだけど詳細不明。
- Monitor Aspect
ディスプレイの縦横比。普通は横ドット数÷縦ドット数。
- Monitor Size
ディスプレイの大きさ(インチ数)だが、これを変えると何が起こるのかは謎。
[Options]
- Pure Device
謎
- Hardware VP
頂点処理をハードウェアで行う。
チェック推奨だが、CPUパワーが極端に高いときはチェックを外した方が速いかも。
- Wait For VSync
描画のタイミングを表示画面の更新に合わせる。
表示を綺麗にするにはチェック。処理落ちが気になる場合は外すと少しマシになるかも。
- Depth Pass
謎
- Use Cg Compiler
シェーダプログラムにnVidia社の"Cg"を使う。使用するには予めこれをインストールしとく。
たぶんGeForce系ビデオコア専用だと思う。
- Vertex Shaders
頂点用のシェーダを使う。チェック推奨,外して低負荷。
- PixelShaders(1.0 1.4 2.0)
ピクセル用のシェーダを使う。3バージョンそれぞれ設定。
全チェック推奨,全て外して低負荷。これ以外の組み合わせは考えても無駄。細かい動作の違いはCoreDesignの中の人でもない限り把握できんでしょ。
- Query
謎
- User Clip Planes
特殊効果用(?)に描画範囲を制限する機能を使う。チェック推奨,外して低負荷。
- Bumpmaps
ポリゴン(多角形)の曲面表現(壁や地面の凹凸とか)を使う。チェック推奨,外して低負荷。
- Skin
人物などの関節を滑らかに表現する。チェック推奨,外して低負荷。
- Fog
遠方を単一色でフェードさせる。ピクセルシェーダを使う場合はたぶん無効。
外し推奨。ただし、Render Type = Fixed Function Hardware の場合はチェック推奨,外して低負荷。
- FMV
挿入ムービーを有効にする。富士通のパソコンはたぶん関係ない。チェック推奨。
- VMR9
謎
- Overlay Mixer
重ね合わせ画面対象のムービーを有効にする(?) とりあえずチェック推奨。
- Overlay Mixer
テクスチャ対象のムービーを有効にする(?) とりあえずチェック推奨。
[Textures]
テクスチャ(ポリゴンに貼り付ける画像)の詳細設定
- Filter Room
[上質]Anisotropic [推奨]Trilinear [低負荷]None
マップ(壁や床など)に使うテクスチャの描画方法。
None: 補間しない(拡大された部分が粗くなる)
Bilinear: テクスチャのドットを補間
Trilinear: ↑に加え、MIPMAP(遠方用テクスチャ)も補間
Anisotropic: さらに、遠近感を考慮した補間計算をする
- Filter Objects
[上質]Anisotropic [推奨]Trilinear [低負荷]None
マップ配置物に使うテクスチャの描画方法。
- Filter Env
[上質]Anisotropic [推奨]Bilinear [低負荷]None
環境効果に使うテクスチャの描画方法。
- Filter Actors
[上質]Anisotropic [推奨]Trilinear [低負荷]None
人物などに使うテクスチャの描画方法。
- Filter Bump
[上質]Anisotropic [推奨]Bilinear [低負荷]None
Bumpmapに使うテクスチャの描画方法。
- Quality Room
[上質]High [推奨]High [低負荷]Low
マップの緻密さ。
- Quality Actors
[上質]High [推奨]High [低負荷]Low
人物などの緻密さ。
- Format RGB
[上質]64bit A16R16G16B16 [推奨]32bit A2R10G10B10 [低負荷]16bit R5G6B5
テクスチャの1ドットあたりにつぎ込む情報量とその内訳。
古いヴァージョンでは半透明テクスチャと一緒の設定になってしまうため、Format RGBAの設定をここにすべし。
なお、Compressed DXTは圧縮したもの。場合によってはパスコードの文字が潰れて読めなくなる不具合もあるのでおすすめしない。
- Format RGBA
[上質]64bit A16R16G16B16 [推奨]32bit A8R8G8B8 [低負荷]16bit A4R4G4B4
半透明テクスチャの1ドットあたりにつぎ込む情報量とその内訳。
[Render Targets:Full Scene]
シーンエフェクト設定
- Enable
シーンエフェクトを有効にする。チェック推奨,外して低負荷。
- Enable Multisampled
Multi Samplingが有効なときのEnableスウィッチ。何故別けてるのかは不明。
- RT to screen size
謎
- Heat Haze
陽炎の表現。チェック推奨,外して低負荷。
- Scene Extra
その他(?) チェック推奨,外して低負荷。
- Glow
謎
- Depth Of Field
遠方をぼやかす。チェック推奨,外して低負荷。
- Depth Of Field PS 2.0
ピクセルシェーダ2.0を使って↑を表現。詳細不明だがとりあえずチェック推奨。
- Texture1
[上質]64bit A16R16G16B16 [推奨]32bit A8R8G8B8 [低負荷]16bit A4R4G4B4
Scene Extra以外のシーンエフェクトに使うテクスチャの1ドットあたりにつぎ込む情報量とその内訳。
- Texture2
[上質]64bit A16R16G16B16 [推奨]16bit A4R4G4B4 [低負荷]16bit A4R4G4B4
Scene Extraに使うテクスチャの1ドットあたりにつぎ込む情報量とその内訳。
- Depth
[上質]32bit Depth D24S8 [推奨]32bit depth D24S8 [低負荷]16bit Depth D16
シーンエフェクトに使う奥行きを判断するためのデータの情報量とその内訳。
[Render Targets:Reflections and Refractions]
描画用作業領域を使った反射,屈折効果の設定
- RT Refleact/Refract
描画用作業領域を使った反射,屈折効果を有効にする。チェック推奨,外して低負荷。
- User Clip Plane
よくわかんないけど、きっとチェック推奨,外して低負荷だろう。
- Room
マップに反射,屈折を反映させる。チェック推奨,外して低負荷。
- Character
人物などに反射,屈折を反映させる。チェック推奨,外して低負荷。
- Texture
[上質]64bit A16R16G16B16 [推奨]32bit A2R10G10B10 [低負荷]16bit R5G6B5
反射,屈折に使うテクスチャの1ドットあたりにつぎ込む情報量とその内訳。
- Depth
[上質]32bit Depth D24S8 [推奨]32bit depth D24S8 [低負荷]16bit Depth D16
反射,屈折に使う奥行きを判断するためのデータの情報量とその内訳。
[Render Targets:Cumemaps Reflections]
6面テクスチャを使った反射効果の設定
- RT Character Reflect
人物などを反映させる。チェック推奨,外して低負荷。
- Effects in Reflections
視覚効果を反映させる。チェック推奨,外して低負荷。
- 謎のドロップダウンリスト
1~10が選べるみたいだが、一体何を意味しているのか。とりあえずディフォルトの3で。
- Texture
[上質]64bit A16R16G16B16 [推奨]16bit R5G6B5 [低負荷]16bit R5G6B5
6面テクスチャの1ドットあたりにつぎ込む情報量とその内訳。
- Depth
[上質]32bit Depth D24S8 [推奨]16bit Depth D16 [低負荷]16bit Depth D16
6面テクスチャの奥行きを判断するためのデータの情報量とその内訳。
- Camera Update
[上質]All [推奨]Half [低負荷]Sixth
視点変化による6面テクスチャの書き換え頻度
- All: 毎フレーム
- Half: 2フレームに1回
- Third: 3フレームに1回
- Sixth: 6フレームに1回
- Occasional: 場合に応じて(?)
- Character Update
[上質]All [推奨]Third [低負荷]Sixth
人物などの移動による6面テクスチャの書き換え頻度
- Character Quality
[上質]High [推奨]Average [低負荷]Low
映り込ませに使う人物などの緻密さ
[Render Targets:Projected Shadows]
物体からの投影効果の設定
- Enable
投影効果を有効にする。チェック推奨,外して低負荷。
- User Clip Plane
よくわかんないけど、きっとチェック推奨,外して低負荷だろう。
- nVidia Shadows
投影計算にnVidia社の"Cg"を使う。使用するには予めこれをインストールしとく。
たぶんGeForce系ビデオコア専用だと思う。
- 謎のドロップダウンリスト
1~12が選べるみたいだが、一体何を意味しているのか。とりあえずディフォルトの6で。
- Format
[上質]32bit A8R8G8B8 [推奨]32bit A8R8G8B8 [低負荷]32bit A8R8G8B8
投影に使うテクスチャの1ドットあたりにつぎ込む情報量とその内訳。
- Depth
[上質]32bit Depth D24S8 [推奨]16bit Depth D16 [低負荷]16bit Depth D16
投影に使うテクスチャの奥行きを判断するためのデータの情報量とその内訳。
- Pixel Shader 2.0 Shadows
ピクセルシェーダ2.0での投影計算を有効にする。
- Format
[上質]32bit G32F [推奨]32bit G32F [低負荷]16bit G16F
投影に使うテクスチャの1ドットあたりにつぎ込む情報量とその内訳。
- Depth
[上質]32bit Depth D24S8 [推奨]16bit Depth D16 [低負荷]16bit Depth D16
投影に使うテクスチャの奥行きを判断するためのデータの情報量とその内訳。
音声設定
[Hardware Acceleration]
- Number of 2D HW buffers available
DirectXを使った2D効果音の有効化スウィッチと最大発音数
- Number of 3D HW buffers available
DirectXを使った3D効果音の有効化スウィッチと最大発音数
- Enable EAX
高度な3D効果音の表現を使う。(詳細不明)
EAXに対応したサウンドコアであり、そのドライバをインストールしていなければ無効。
[Options]
- Basic CoreAudio 3D Panning
2D効果音のシステムを利用して3D効果音を表現する
[Software]
- Compatibility Mode(No Hardware Acceleration)
サウンド処理を全てソフトウェアで行う。
- SW 3D Mode
謎
レベル別解説
各レベルの充実度はTR5と同じかそれ以下ぐらい。
でもレベル数が倍以上あるんで、物足りないということもないかと…全体的には。
同じ4ステージ構成のTR1と比べれば、分量が多いことは解かると思う。
が、始めのうちは練習も兼ねているからか、非常にぬるい。難度が本格的に
なってくるのはTomb of Ancientsからなので、それまでに飽きるかも。
(local tips)
Parisian Back Streets
Derelict Apartment Block
Industrial Roof Tops
Margot Carvier's Apartment
Parisian Ghetto
The Serpent Rouge
St. Aicard's Graveyard
Bouchard's Hideout
Rennes' Pawnshop
Louvre Storm Drains
Louvre Galleries
The Archaeological Dig
Tomb of Ancients
The Hall of Seasons
Neptune's Hall
Wrath of the Beast
The Sanctuary of Flame
The Breath of Hades
Galleries Under Siege
Von Croy's Apartment
The Monstrum Crimescene
The Strahov Fortress
The Bio-Research Facility
The Sanitarium
Maximum Containment Area
Aquatic Research Area
The Vault of Trophies
Boaz Returns
The Lost Domain
Eckhardt's Lab